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UNIDAD4 PA3

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  E jemplo: jugando al tres en raya Maxine y Minnie son verdaderas fanáticas de los juegos. Les encantan. Especialmente los juegos de información perfecta para dos personas, como es el caso del ajedrez o el tres en raya. Un día estaban jugando al tres en raya. Maxine, o Max, como la llaman sus amigos, iba con las X. Minnie, Min para los amigos, tenía los O. Min acababa de terminar su turno y el tablero estaba así: Max miraba el tablero pensando su próximo movimiento, ya que era su turno, cuando de repente hundió la cabeza entre las manos desesperada, estampa que recordaba a Garri Kaspárov jugando contra Deep Blue en 1997. Sí, Min estaba a punto de conseguir tres O en la fila superior, pero Max podía acabar fácilmente con su plan. ¿Por qué Max era tan pesimista? Árboles de juego Para resolver juegos utilizando la IA, introduciremos el concepto de «árbol de juego». Los distintos estados del juego se representan mediante nodos en el árbol de juego, de manera muy similar a los problema...

UNIDAD4 PA2

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  EJEMPLOS DE LA VIDA REAL DE LAS AREAS QUE COMPRENDE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.   MACHINE LEARNING   Un ejemplo sencillo de aprendizaje automático es un servicio de transmisión de música bajo demanda, como Spotify, Deezer o Tidal. Para que la plataforma tome una decisión sobre qué nuevas canciones o artistas recomendar a un oyente, los algoritmos de aprendizaje automático asocian las  preferencias   del oyente con otros oyentes que tienen un gusto musical similar. Lo mismo ocurre con un servicio de transmisión de películas y series bajo demanda como Netflix, Amazon Prime, HBO Go o Disney+. Cuantos más títulos mires, más aprenderá la plataforma sobre lo que te gusta. A partir de ahí, puede identificar otros programas similares y hacerte sugerencias personalizadas.     MÉTODOS PROBABILÍSTICOS                           Muestreo aleatorio simple El muestreo aleatori...

UNIDAD4 PA1 Investigar la clasificación de las diferentes áreas que comprenden la IA, generando un cuadro sinóptico

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  Muchas de las actividades mentales humanas, tales como escribir programas de cómputo, demostrar teoremas, razonar con sentido común y aún conducir un vehículo, normalmente se dice que requieren “inteligencia”. Durante las décadas pasadas se ha logrado construir programas que pueden realizar tareas como esas. Existen programas que pueden diagnosticar enfermedades, resolver ecuaciones diferenciales en forma simbólica, analizar circuitos electrónicos, entender en forma limitada frases habladas y escritas o escribir programas de cómputo cumpliendo especificaciones. Se puede decir que tales sistemas poseen cierto grado de Inteligencia Artificial (IA).  conclusión  En la sociedad, dentro de las ciencias de la computación, la de la Inteligencia Artificial es una de las áreas que causa más expectación.  Que un sistema pueda mejorar su comportamiento sobre la base de la experiencia y que además, tenga una noción de lo que es un error y que pueda evitarlo, resulta muy intere...

UNIDAD 3 PA2

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 I nvestigar información sobre los métodos de búsqueda (primero en anchura, primero en profundidad). Discutir en grupo los diferentes algoritmos de búsqueda, presentado un reporte con las conclusiones logradas en el salón. BUSQUEDA DE ANCHURA  Una búsqueda en anchura (BFS) es un algoritmo de búsqueda para lo cual recorre los nodos de un grafo, comenzando en la raíz (eligiendo algún nodo como elemento raíz en el caso de un grafo), para luego explorar todos los vecinos de este nodo. A continuación, para cada uno de los vecinos se exploran sus respectivos vecinos adyacentes, y así hasta que se recorra todo el grafo. Cabe resaltar que si se encuentra el nodo antes de recorrer todos los nodos, concluye la búsqueda. La búsqueda por anchura se usa para aquellos algoritmos en donde resulta crítico elegir el mejor camino posible en cada momento del recorrido. En la figura a continuación se muestra un grafo no conectado donde las flechas naranjas indican el recorrido del algoritmo BFS. ...